Voilà quelques uns des jeux que nous travaillons en cours d'Education Physique avec les 5*B, cours dans lesquels ce sont les propres élèves qui jouent le rôle du maître en expliquant un jeu à leurs camarades et ce, en français. C'est une opportunité pour que les enfants travaillent et améliorent leur capacité orale en français ainsi que la compréhension de cette langue.
Il faut également rappeler que l'on travaille des thèmes transversaux comme le respect, la co-éducation, la cohabitation...tous tenteront l' expérience d'être professeur de leurs propres camarades.
Voyons voir ce qu'ils pensent de cette expérience: être prof dans leur propre classe!
Voilà! algunos de los juegos que estamos trabajando en las clases de Educación física de 5ºB en la que los propios alumnos/as tienen el rol de maestro/a exponiendo a los compañeros el juego que le ha tocado en francés, siendo una buena oportunidad para que los niños/as trabajen la competencia oral en francés y la comprensión lectora de este idioma.
No podemos olvidar que también se trabajan temas transversales, como el respeto, la coeducación, la convivencia...todos pasarán por maestros de sus propios compañeros/as. ¡Veamos qué les ha parecido la esperiencia de ser profes en su propia clase!
4 buts
Type de jeu: Jeu de démarquage
Progression vers des buts
Objectifs essentiels
Passer efficacement d'un statut d'attaquant à un statut de défenseur et inversement.
Créer un déséquilibre en sa faveur : attirer l'adversaire pour créer des espaces vides en direction d'un but.
Coordonner des actions … "Se déplacer – attraper – passer " .
Repérer rapidement des espaces libres.
Matériel
2 équipes de 5 à 6 joueurs maximum
- Deux ballons
- Dossards ou foulards
- Plots pour délimiter l'espace
Dispositif matériel
Terrain de 15 x 15 m .
But du jeu pour chaque équipe : Marquer le maximum de points en posant le ballon dans les buts (4 buts possibles)
Règles:
- Engagement par "entre-deux" au milieu du terrain.
- Déplacements avec ballon en main interdits : passer ou dribbler.
- Contacts interdits.
- Ballon sorti du terrain : remise en jeu sur la ligne par l'équipe non responsable de la sortie.
- Dès que les défenseurs récupèrent le ballon (suite à une faute de l'équipe adverse, après une
interception ou après un point marqué) ils deviennent "attaquants" et tentent à leur tour de marquer un but.
Règles d'actions à élaborer avec les enfants
- Si j'ai le ballon, j'attire les défenseurs vers une cible pour libérer d'autres espaces à l'opposé.
" Si l'adversaire ne vient pas, je continue la progression vers cette cible (dribbler ou passer)
" Si l'adversaire vient vers moi, j'oriente le jeu vers un partenaire situé dans un espace libre
proche d'une autre cible.
- Si je suis attaquant sans ballon, j'occupe l'espace libéré proche d'une cible, ou je me situe en
soutien pour relancer (relais)
Sylvain Obholtz / Jeux 2003 / 4buts. CM
La thèque
Type de jeu: Jeu de renvoi
Objectifs essentiels
! Coordonner prise d'informations, course, lancer, attraper…
! Anticiper des trajectoires, passer, tirer.
! Élaborer des règles d'actions.
Matériel
- Cônes ou plots
- Balle ou ballon de hand ;raquette et balle ; ballon de foot ; …
- Un cerceau
Dispositif matériel
-Demi-terrain de foot
Descriptif :
Au début du jeu, tous les "batteurs" sont derrière une ligne de départ et les trimeurs sont répartis sur le terrain.
Le premier "batteur" lance la balle sur le terrain et s'élance pour effectuer le tour du cercle matérialisé
par des cônes (les bases) .
Les trimeurs récupèrent la balle et assurent son retour au cerceau le plus vite possible.
Dès que la balle est posée dans le cerceau, les trimeurs crient "STOP" : plusieurs cas peuvent alors se produire:
" Le "batteur – coureur" est surpris entre deux bases (cônes) : il ne marque aucun point et rejoint ses camarades. Un autre batteur lance à son tour.
" Le "batteur – coureur" s'est arrêté sur une base en criant "BASE" avant que la balle soit posée
dans le cerceau : il est sauvé et pourra finir son tour lorsque le batteur suivant lancera la balle.
" Le "batteur – coureur" finit son tour juste avant que la balle soit posée : il rapporte 1 point à son équipe.
" Le "batteur – coureur" a le temps d'entamer un tour supplémentaire et de s'arrêter sur une base avant que la balle soit posée : il pourra tenter de finir son tour lors des lancers suivants et
rapportera ainsi deux points à son équipe.
Règles:
- Déplacements avec balle ou ballon en main, interdits: passes.
- Chaque batteur a droit à 3 essais pour lancer sa balle dans le terrain.
- Les trimeurs ne doivent pas gêner la course du batteur.
- Un batteur qui s'arrête sur une base sans crier "BASE !" est éliminé.
- Si la balle est bloquée directement par les trimeurs, le "batteur – coureur" est éliminé.
Règles d'actions à élaborer avec les enfants
- Si nous sommes trimeurs, nous nous répartissons sur tout le terrain et dès que la balle est
récupérée, nous nous organisons pour la transporter le plus vite possible vers le cerceau . .
(déplacements en ligne) .
- Si je suis batteur – coureur, je recherche l'effet de surprise ou je lance la balle dans un espace
libre le plus loin possible et je m'élance aussitôt . En courant , je prends des informations sur la
position de la balle pour prendre la bonne décision : continuer ou m'arrêter sur une base.
Sylvain Obholtz / Jeux 2002 / thèque
Accroche - Décroche
Type de jeu: Jeu d’attrape Poursuite
Objectifs essentiels
Courir en courbe dans un sens puis dans l'autre (appuis intérieurs) , changer d'appuis , démarrer
rapidement , changer rapidement de rôle …
Prendre des informations et faire un choix : continuer ou s'arrêter ; partir dans un sens ou dans un
autre selon la position de l'adversaire
Élaborer des règles d'actions pour chaque rôle.
Matériel
Plots pour délimiter le cercle.
Position : Les joueurs se tiennent par le creux du bras .
Bras extérieur : main sur la hanche pour faciliter l'accrochage.
But du jeu:
pour le chat: toucher la souris .
pour la souris : ne pas se faire toucher.
Règles:
Le chat peut changer de sens de rotation à tout moment.
Si le chat touche la souris :
La souris devient chat , le chat devient souris.
Une souris en danger peut s'accrocher au bras d'un joueur positionné sur le cercle :
Le chat devient alors souris et le joueur opposé du couple devient "chat "
Règles d'actions à élaborer avec les enfants
Si je suis souris : En courant, je regarde où se situe le chat et je prends une décision : continuer ou m'accrocher.
Si j'ai envie que mon poursuivant se fasse toucher, je m'accroche au dernier moment.
Si je suis chat : je choisis le sens de rotation en fonction de la position du chat , je peux en changer à tout moment !
La balle au but
Type de jeu: Jeu de démarquage Progression vers un but
Objectifs essentiels
- Prendre des informations et faire des choix en fonction du contexte : progresser ou passer, marquer un adversaire…
- Faire circuler la balle pour créer un espace libre permettant d'accéder au but.
- Élaborer collectivement des règles d'actions.
Matériel
Équipes de 5 joueurs
- 2 ballons de handball.
- Dossards ou foulards (4 couleurs)
- De quoi matérialiser clairement deux terrains (plots de marquage)
Dispositif matériel
Terrain de 20m x12m
But du jeu pour chaque équipe : Poser le ballon dans le but adverse ( = ligne de fond entre les deux cônes)
Gagnante : l'équipe ayant le plus de points en fin de partie.
Règles:
- En début de partie : engagement au centre du terrain.
- Après un point : engagement depuis la ligne du fond, chaque équipe étant dans son camp.
- Contacts interdits.
- Progression du ballon : passe ou dribble.
- Interdiction de se déplacer avec le ballon tenu (sauf dans l'élan : le temps de s'arrêter)
- Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu par l'équipe non responsable de la sortie du
ballon.
Règles d'actions à élaborer avec les élèves
- En attaque, près de la cible, les non-porteurs de la balle occupent toute la largeur de la cible pour écarter les défenseurs et créer des espaces libres
- Si je suis porteur du ballon, je progresse vers le but (en dribblant) sinon je passe à un partenaire démarqué situé entre "moi" et le but.
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